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Gクラスチケット 黒き角竜2

ディアの7番角ハメをお送りしております。後編は前回触れなかった諸々の点を。
まず、良く黒ディア戦で使用される毒弾に関してはちょっと指摘しといた方が良いでしょうね。
あと、他のボウガン使用とか、討伐狙いに関しては、とか。
実はこの方法、ヘビィ−ディアのとっかかりとして結構良いんじゃね?という感じがしてきたので、その辺りに関しても。

←承前 

まずは毒弾使用のケース(あくまで今回の7番角ハメでの考察です)。
黒ディアで360dmgを1回の毒化で与えることができるわけでして、この数字は実に大タル爆弾Gの2.4個分ですね。んが、例えば毒弾といったら…のラオ砲【皇】使用で見てみますと、7番交戦中(1クール目)に毒化できるのはせいぜい3回が限度です(2クール目ともなれば2回が限度)。3回毒化で、毒弾L2の直撃ダメージを入れても1200dmgちょい、といったところですね。あ、毒弾の直撃ダメージの蓄積でも角折れますので、やるなら角は避けて撃ちましょう。
 
これが同じくラオ砲【皇】で通常L2を翼に撃ち込んでいきますと6発前後で怯みまして(ばらつきはマイナス会心による)、翼怯みは100dmg、7番1クールで大体通常L2を99発撃ちきれますので、およそ1650dmg。翼撃った方が良いですね。これは火事場メテバスが毒弾L2を撃てたとしてもあまり変わりません。むしろ通常L2を99発以上撃てますから、より翼撃ちの方が良いといえるでしょう。なお、砂ディアは毒化1回で240dmgなので、推して知るべしです。
 
すなわち、強力なヘビィを使用する際には、少なくとも7番角ハメでは毒弾は有効では「ありません」。
毒弾が有効となるのは、上の毒ダメージを下回る翼ダメージしか与えられない、より下位クラスのボウガンの場合、となるでしょう。また、相対的に「弾が足りない」という場合にも有効ですね。んが、ラオ砲や火事場メテバスなどでは、カラハリ調合で通常L2を運用していけば黒ディアも砂ディアも角ハメで倒せてしまうので、毒弾は必要無さげです。逆に、ボーンシューターで挑もう、とかいったら毒弾は非常に有効な手段となるでしょう(ボーンシューター角ハメオンリーでは倒しきれませんが)。
 
毒弾に関してはそんな感じでしょうか。まあ、ディアブクブクいわすのも楽しいので、時々取り入れても良いのですが。
 
さて、上でも述べた通り、実は火事場メテバス・デュエキャス改(非火事場)・ラオ砲【覇・皇】(非火事場)レベルの攻撃力ならば、実は7番角ハメ(9番に行ったら9番高台翼撃ち)で、通常L2カラハリ調合で黒ディア・砂ディアともに針30〜35程度で討伐できてしまいます(トップの画像はデュエキャス改)。時間が結構平均化するのは、7番オンリー・9番オンリーとかにすると運が絡みますが「どちらか」という待ち方なら、一定時間にどっちかには来るからですね。また、黒砂であまり時間が変わらないのは砂ディアははじめにドスゲネ倒す関係で、スタート直後に7番が取れないからです。
 
前回記事の流れですと、あの終盤で貫通を撃たずにハリの実持参でひたすら通常L2撃ちにしますと、そのクールないし、次の7番(か9番)のクールで討伐となります(角破壊はあきらめましょう)。つまり前回捕獲時はもう討伐間近、なんですね。
というよりも、何気に通常L2調合撃ち主体ならば、初回の睡眠爆破もいりませんので、通常L3とか電撃弾とかをサポート弾として(交戦中の弾切れ時に使用)いけば良いでしょう。通常L2は、上にあげたどのボウガンでも素材ごと撃ちきるくらいの勘定ですな。
 

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▲ 砂ディアもこのくらい(ラオ砲【覇】)

どうでしょう、ヘビィは使うんだけれどディアは苦手、という方も、こうして見るとかなり気が楽になるんじゃないでしょうか。通常L2なんかすべてのヘビィで撃てますんで、上のヘビィの攻撃力と見比べて、火事場を発動させるなり、他のスキルを試すなりで、お好きな1丁で十分ディアに挑めますね。この角ハメを起点に、まず1クール、次は2クールというようにガチの立ち回りを織り交ぜていく、というのはディア戦をものにしていくとっかかりとして結構ハードルを下げてくれるような気がします。
 
関連して7番・9番以外について。
まず3番。黒ディアはガブがいるので論外です。砂ディアだとランゴですので幾分気が楽ですね。んが、この高台はディアに角があるうちは地震確定なので、前転の無敵回避で地震効果を抜けられなければ、延々グラグラすることになります。また、距離が近いので、まれに回転尻尾も来ます。火事場発動中でしたら一発昇天ですね。
3番はあまりハメには向いていないといえるでしょう。
 
お次は2番・5番・1番。
このエリアの端にある岩を挟むように位置取ることによって、ハメ状態にできます(角ハメではない、2番は気休め程度)。んが、誘導が非常にテクニカルになる上に、潜り込み突き上げ時なんかは気を付けないと(岩に張り付くようにする)危険です。
この辺りは中の人もまずやりませんし、7番だけでも十分倒せますんで、ハメはその程度にとどめたいとこですね(笑)。ということで、これらはここでは扱いません。やはり、上に述べたように、砂漠に出たらできる範囲で少しずつディアとの立ち回りを工夫していく、という方が建設的でしょう。
 
また、ディアの移動の法則はブロス種一般で同じものです。ペイントですと潜り続けて次へ移動なんかもあるので参考程度ですが、移動前に一回出ることが多いので、そこを見て、次の移動先を推理することはそれなりに有効です。特に7番待ちで9番に行きそうかどうか、というのは事前に察知できるとうれしいですね。殊に、自動マーキングで挑むケースならば、この知識は非常に役に立ちます。最後にこのブロス種の移動パタンをプロットしたものを載せておきましょう。

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実線部分が自動マーキング時に高速移動が見られるライン。黒丸部が移動が決定されるポイント。ペイント時はこの黒丸位置でいったんディアが浮上することが多いです。
 
例えば、9番戦闘の後、5番で興奮状態がしばらく続くディアですが、それが解けて移動を開始した際、その5番上の移動コースから最終的なエリチェン決定ポイントが読めますし、それが読めるとかなり早い段階で移動先を読むことができます(自動マーキング使用時)。エリア中央上へのコースを取ると判断したら(大体1番出口へいったん移動してから上へ移動)、次移動は3番、5から3へ移動して5へ戻るケースはまず無いので、その次の移動は7、という具合に読んでいけます。
自動マーキングでなくても5から3へ移動した段階で、次の移動が7番であることが読めます。「来たエリアに戻る」ケースは5・1・2の往復が発生することがあるくらいですが、これも、かなりまれですね。
 
妙なところで役に立った移動プロットでした(笑)。もっとも非接触状態がガチ戦でも発生する4本なんかでは、普通に役に立ってるんですが。いずれにせよ、エリアの移動コースから図上のどのポイントに向かうかが読めないといけないので、それなりの経験が伴わないといけないとは思いますが。

 

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